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花前月下或游从3月祭或海子

2019/05/15 来源:巢湖信息港

导读

1 : 3月祭(或海子)1处怀宁,1个海子从无名的小路走出至此,你的每步都将走向太阳直至天堂麦子( 文章浏览: )

1 : 3月祭(或海子)

1处怀宁,1个海子

从无名的小路走出

至此,你的每步

都将走向太阳

直至天堂

麦子( 文章浏览: )

黄了又青,青了又黄

青黄不接的3月

你让生命

回归天堂

面朝大海

你给每一个生命和石头

都取了1个温暖的名字

这就是你建造中的梦

因此,我们相遇

你建造了自己的千年王国

你说过

你势必失败

但诗歌本身将以太阳势必成功

我牢记于心

借着3月

我决意执笔,祭

同时,我要求雨

因此

远方的天空含情眽眽

我相信

春季,10个海子将全部复活

————13.03.26

2 : 人或月

人或月

月月

月升

月圆

月缺

月没( 文章浏览: )

人人

人来

人聚

人散

人走

人人

人追月

月月

月照人

3 : 地图行业或现拐点 下游利用商何去何从?

7月1日,对中国互联地图行业来讲,或将是1个全新的拐点。如果谷歌在此之前仍旧没法获得相干牌照,其将不能不关闭在中国内地的地图运营业务。谷歌究竟能不能在大限之前拿到 免死牌 ,易观国际分析师闫小佳认为,虽然已提交了甲级牌照的申请,但谷歌在7月1日前拿牌是基本没戏了。

纠结的地图利用商

如果果真如闫小佳所言,那末对其他地图服务提供商来讲,无疑是1个巨大的 瓜分蛋糕 的机会。与此同时,对广大此前和谷歌有合作的下游地图利用商来讲,则很是纠结。是继续等待终究的结果,还是尽早出手选择新的合作火伴,面对百度、搜狗、高德等众多公司的诱惑,究竟该选择谁 诸多问题迎面而来。

尽人皆知,作为互联实用性的工具型产品之1,电子地图已融入到人们生活的各个方面,找房子、找酒店、找餐馆、找团购等样样都离不开它。电子地图也因此几近成了各大站的标配。据易观数据,当前我国从事互联地图服务的站约 4.2 万个,其中有 80% 左右都在使用谷歌地图 API ,而在这1平台上,谷歌地图也以 28.4% 的份额占据榜首的位置。巨大的市场空间,超过 3 万家的地图合作站的命运,将与谷歌地图牌照的放行与否联系在1起。

为了给纠结中的下游地图利用商提供1个参考,笔者对谷歌、百度、高德、搜狗4家主流地图服务提供商进行1个详细的比较,通过定性、定量比较,和特点服务3个层面,对他们进行全方位的扫描,以帮助广大的下游利用商甄选合适自己的地图 API 合作火伴。

地图服务商API实力比拼

首先,定性比较,设置公司硬实力、产品硬实力、 API 产品成熟度、 API 服务稳定性等几个维度进行。

在公司硬实力方面,依托于谷歌整体技术实力的谷歌地图,和对中国互联行业有着深入理解的百度地图不相伯仲,被列为第1阵营,而搜狗地图则明显没有其同胞兄弟搜狗输入法的霸气与实力,只能和高德地图同为第2阵营。在产品硬实力方面, 谷歌退出中国 事件,让谷歌、百度这两家本来在1个跷跷板两真个玩家,顿时失去了平衡,百度不断扩大其优势,目前其电子地图产品用户覆盖率已达 70% 以上,远远超过其他服务商。

在 API 产品成熟度方面,作为早提供 API 服务的企业之1,谷歌有其先发优势,而近几年来百度地图也仰仗着丰富的接口、良好的本地服务能力和的行业整体解决方案,大有后来居上的趋势。而作为专业的地图服务提供商,高德在这方面也有长时间的积累,比起搜狗这位 新生 ,自然更有底气。在 API 服务稳定性方面,无需多言,其他3家都拿到了互联地图甲级资质,而谷歌还在焦急的等待终究的 生死判定 。

用数听说话

由定性对照可以看出,如果谷歌退出中国市场,原来就已有后来居上之势的百度地图,和多年来1直专注于地图领域的高德恍如成了新的优先推敲对象。

接下来,更具说服力的定量比较,来看1下几大地图服务商 API 的加载和文件情况。在文件大小与数量的测试中,百度与谷歌这两家实力强的地图服务商,1胜1负打了个平手,高德表现差,都居末。另外,百度的加载时间快,远远快于其他竞争对手,在加载速率方面则是搜狗、百度。

特点服务同等重要

除定性、定量两个维度之外,地图服务商是否是有对行业整体解决方案的支持能力,和是否是能够促进地图产业链的整体构建,也是衡量1个地图服务商综合能力的重要指标。在这方面,笔者对百度地图的关注和报道相对照较多,针对目前火爆的团购市场,百度已提供了地图团购插件,深得团购开发者的欢迎,普遍的观点是 团购插件节俭了 100% 的代码开发量 。

面对当前互联的另外一个热门 LBS ,百度为安卓 Android 、塞班 S60 、苹果 IOS 这3款市场上主流的操作系统,提供了完善的解决方案。除团购插件和行业解决方案外,我们还对这4家地图服务商的其他特点服务进行了详细对比,结果发现,在特点服务方面,百度已远远超过了其他竞争对手。

图5:地图 API 特点服务对比

可以推测,不管谷歌是不是能如愿拿到地图牌照,百度、搜狗等地图 API 提供商都将从中分走1杯羹。如果从以上定量、定性及特点服务等3个重要的方面去选择的话,实力决定1切,下游利用商会做出正确的选择。

4 : 10年发展从端游到页游 时长收费或成下个爆发点

时下,客户端游戏的发展燃眉之急,很多人士认为,客户端游戏从09年至今开始迈入了寒冬。但是,对目前客户端游戏市场范围急速下滑的趋势下,众多传统客户端企业纷纭在寻觅突破口来进行救市,创新化、平台化、精品化乃至在思考更适合产业发展的收费模式。

10年发展游戏行业收费模式的变迁

提到收费模式,在全部游戏产业中客户端游戏行业1直是全部游戏产业的先驱者,从创新玩法、画面提升、引擎开发和到收费模式。客户端游戏行业1直在发掘市场、研究市场。从起初的单机游戏1次性收费,到了游时期的月卡、周卡、分钟收费。随着络的时期的快速发展,客户端游戏市场再度创新,逐渐推出道具收费、交易收费等等。

随着,收费模式的迅速创新,同时带来的是市场范围的迅速增长,从起初的年范围100多亿到达了如今的500多亿元人民币市场。其中,客户端游在全部市场中占有率超过400亿。

1999年,当1款客户端游戏进入中国市场,当时的收费模式主要是时长收费模式,当时1周的游戏时间大约需要15元左右,但随着用户需求的不同,1些企业迅速推出了月卡收费,而大多售价为30元、40、45元等3种时间收费。由于当时的络才起步不久,充值卡只能通过连邦软件、骏、晶合等3家渠道进行出售实卡,同时标志着行业进入了点卡时期。

2003年作为游戏行业另外1个爆发期,客户端游戏市场从单纯的时长收费模式逐渐衍生出道具收费模式。由于道具收费模式与传统的模式不同,收费模式的不同也将对游戏的设计进行改变。大家都在观望,1少部份企业在尝试。乃至有公司直接同时进行两种不同收费模式的服务器。先行者论证了道具收费模式的可行性,从而行业进行了质的改变,同时引发了市场范围成倍增长的趋势。

道具收费的利与弊

仔细发现,道具收费虽然下降的用户进入的门坎,同时也引发了众多不公平事件的产生。有钱的用户不需要像之前那样需要找代练或从用户手中购买设备或其他道具,而是通过官方商城进行购买替换品,而角色的等级也是通过双倍或多倍的道具而快速提升。

不但如此,有些企业直接以设备打造作为核心的敛财系统,从设备的色泽来辨别品质、从设备的数量上取得更多的利益、用升星宝石提升基础属性、用打孔宝石来增加附属属性、用属性宝石来叠加额外属性等等。头盔、盔甲、裤子、手段、项链、戒指、鞋子等,每件都需要升级,通过件数来增进用户消费的更多。特别是页游企业,乃至推出VIP服务,从经验嘉奖到陪玩服务,VIP的等级从1到10本来的游戏虚拟社会处处散发着钱币的铜臭味。

如今的道具收费模式就是陪太子读书。麒麟游戏总裁盖延玲笑着表示。盖总对时下道具收费模式形容的10分贴切,有钱就是太子,没钱就是伴读。太子可以整天猖狂跋扈在游戏世界中称雄称霸,而受欺侮就是没钱或没花钱的用户。1则,用户被欺负了才会引发消费。2则,高消费的太子玩家才是企业的核心用户。

由于企业的心态的问题导致收费模式的变质,随着越来越多的效仿导致普通用户从对某款产品进行排挤到对某个企业和到波及到全部行业。道具收费不但让用户感觉到自己上当受骗,并且让产品的寿命急速缩短。玩家的虚拟财产贬值,用户的平衡固然无存。上当1次警惕性提升,数款产品选择1款。上当2次,伤心2次,可能会在几10款产品当选择1款产品。上当3次,伤心3次,用户几近都会放弃这个类型的产品。众多行业大佬说推行愈来愈难了,与其这样说不如说,用户被上当的次数多了变精明了,愈来愈难骗了。

经典回归也许是端游的救星

首先我们来看道具收费抢走了用户甚么?平衡的社会体系不见了、玩家间的互动仅剩下了PK、用户间没有在同1个起跑线上、用户本身的虚拟产品价值没法保障、用户的的交易利益也被企业所剥夺。而用户得到的仅是体验门槛下落,1旦用户认清就会回避。

其次,我们来看看时长收费模式。用户与用户之间凭仗的是时间的磨练与经验+运气超于常人,有钱的用户不管再有钱也不1定能买到自己想要的东西,用户与用户处于同1个起跑线上。聪明的用户可以自己打到设备买卖给其他的用户促使用户之间的利益化。只有时间收费的模式下代练行业才会催生,道具收费让这个行业逐步消失。

再者,行业中做时间收费的企业都有哪些。易《大话西游》系列至今还保持着时间收费模式,难道易不知道道具收费赚钱更多么?金山西山居《剑侠情缘》系列重回时间收费模式,从《剑1》时间收费到《剑2》道具收费,如今《剑3》重回时间收费,这究竟是为何呢?

也许时间收费将会转为行业的主流,从行业角度上看,单机行业的再度复燃说明用户渴望公平,厌倦了道具收费模式,讨厌陪太子读书。而易与金山所运营的时长收费模式的产品1直是行业的焦点产品,虽然推行本钱与道具收费模式的本钱相同,但是在流失率和自增长方面时长收费的自增长和2次登录都是道具收费模式的数倍。

近期,麒麟游戏总裁盖延玲在上指出,时间收费模式是1种追逐经典的模式,更是端游行业的传承。竞争剧烈的市场中用户会优先选择时长模式,虽然ARUP值比道具收费的低,但是产品运营的寿命却是道具收费的几倍。同时盖总表示,麒麟也在布局试水时长收费模式,认为这类模式的前景更让用户喜欢。

行业从业人士给这两种收费模式算了1笔帐,他认为,现在道具收费高点的ARUP值也就300多,1般也就是100多。1款道具收费产品开发周期与时长收费模式周期相同,道具收费的运营半年就需要更新资料片,增加本钱。而时长收费的1年更新1次新版本就足够了。从本钱上时长收费更加出色,产品收费情势道具收费比重多也就30%,而时间收费是百分之百。从总数上和全部生命周期创造的价值,时长收费更加出色。一样的产品,时长收费还下降了流失率。而俩者的不同主要在于道具收费把用户短时间内榨干,让用户感觉到上当。而时长收费用户不但不会烦,而且更加自愿。

游戏行业10余年的发展,创新只是敛财的借口,精品更是增加消费的代名词,收费模式不变公平就不复存在,用户就会流失,行业就会缩水。而经典模式的回顾不但会满足用户渴望的需求,更会让全部行业长青不败。

5 : 游戏加速:首批自研游戏或下月上线

腾讯科技 Lois 3月21导

是不是建立游戏平台?这个问题的答案终究在腾讯CEO马化腾接受媒体群访时流露了出来:游戏研发正由腾讯相干团队在做。

据知情人士流露,首批上线游戏平台的将是腾讯自己研发的休闲类小游戏,预计在4月推出。作为游戏业务的首次尝试,该批游戏将主打免费模式,基本不触及收费功能。但官方仍未正式公布相干计划。

此前,腾讯科技曾根据国外同类通讯利用的游戏平台模式对游戏平台进行料想,依照日本Line和韩国KakaoTalk推出的游戏类型和节奏来看,从休闲小游戏逐渐过度到养成类、塔防类、游类游戏都可预期。

就在上周,Line宣布游戏平台上的利用下载总量累计超过1亿。自去年7月推出,Line共推出了16款针对iOS和Android装备的移动游戏利用。其中代表性游戏Line Pop作为1款消除类游戏,首日下载量就过百万,推出12天后实现了100万美元的营收。为此,市场研究公司App Annie称,Line已成为App Store中钱的社交络利用。

从对此类产品布局的严谨性看,虽然游戏将成为商业化的1个重要方向,但其实不会轻易大范围运作或完全开放。

正如马化腾在解答商业化问题时所谈,腾讯正在紧锣密鼓地研发,务必要保证体验比较好时才会正式对外发布。

就在游戏平台还未完全亮明身份之时,游戏开发者对这个具有着3亿用户的平台却已开始进行多方面的运营尝试,比如各大游戏产品的公众账号、以磊游科技为代表的HTML5游戏账号和利用进行游戏的好友约请功能等。

游戏开发者如何利用平台

近日,被业界称为HTML5页游戏先行者的磊友科技联合开创人赵霏在知乎上分享的1则信息广受传播。他长文总结了自己做HTML5游戏公众账号这1个月来的酸甜苦辣。

文中他这样总结,其运营的公众账号页游戏公众号日均PV在4000左右,日活跃用户1500人,这个数据在他看来其实不理想。而用户流失的缘由也主要出自页游戏没法与原生游戏相比,络不好时游戏加载时间太长,各类阅读器对HTML5支持太差,公众账号的纯文字菜单交互方式致使用户失去耐心等。

但在针对作为入口价值的判断上,赵霏照旧保持了较乐观的态度。他发现,1些中度或重度誉户50%的使用时间中都处于社交沉默状态,即不停地刷新好友圈信息或等待新的信息,这些以碎片情势构成的时间可以利用极易上手的休闲小游戏来消耗。

是不是真的能成为页游戏的入口?目前看来做这样的定论还为时过早。业界很多人士照旧认为HTML5游戏体验过差。在对硬件、络环境、软件技术和平台支持力度上,HTML5游戏都被过量的外在条件所牵制。

针对更广泛的游戏开发者,目前使用广泛的照旧是利用公众账号做相干游戏的运营活动及推行。通过吸引更的游戏玩家关注,做相干游戏的竞猜、测试约请、传播游戏信息进展、反馈游戏体验等直接和玩家构成互动的内容,借此提升游戏黏性。

《仙剑奇侠传》的官号运营人员就表示,公众账号所吸引的用户比较。她同时指出,目前在利用账号层面的探索还很低级。和此前微博那种比较公然,且有微博平台进行辅佐探索相比,方面的门路,她始终未摸清,也不知如何和官方沟通。

在账号以外,另外一股探索则显得更加有趣且效果明显,即好友约请机制。游戏《神仙》和《傲世西游》都在尝试利用做游戏的社交化约请功能。

以《傲世西游》为例,用户下载游戏后,可以在好友约请以获得嘉奖的界面中看到两个选项:扫描2维码和约请好友。点击约请后,游戏界面会弹出的好友通讯录,选择想约请的好友后,对方就会获得相应的游戏下载链接。为了提升约请动力,游戏中说明,当约请到的好友下载了游戏或升级后,用户本身也会获得对应的嘉奖。

正是由于本身所连接的好友关系链质量和可信任度更高,这类约请机制所取得的转化率也高于其它大部份渠道,而且受邀的用户常常还会随手再转发给其它的朋友。据了解,该类约请方式已成为游戏排名第2的拉新渠道。

未来,这些产品还在计划是不是可以将游戏截图或玩家的游戏状态1键分享到朋友圈中。

在这类尝试方式效果的鼓励下,很多游戏开发者也跃跃欲试,但与此同时,也有人表现出耽忧。由于平台对病毒营销的方式1向极其反对,为了保护用户体验,1旦出现失控或用户举报,那么游戏账号也将面临被封号的危险。因此,这类方式还仅限于小范围的测试中。

业界如何期待游戏平台

事实上,业界对推出游戏平台的猜想早在去年年底就已开始。腾讯科技当时采访触控科技CEO陈昊芝时,他的1句游戏平台的收入在3个月之内就能够到达5亿⑴0亿元曾引发热议。

面对近游戏的新1轮爆发,包括《我叫MT》、《大掌门》、《御剑天涯》、《找你妹》等各类游戏频传佳绩。在月收入千万元的游戏逐渐增多的趋势下,还是有1波声音在告知大家,几千万元只算流水,但如果去除掉各类渠道本钱,或仔细盘算1下这些成功游戏背后又牺牲掉了多少炮灰,和面临这个市场的快速更迭竞争,那么,游戏前景其实不如业界所期待的那样乐观。

因此,游戏平台对不管是腾讯自研亦或是未来的开放,其表现出的谨慎都在证明,这个市场虽然是众多移动产品商业模式中有效的,但是不是能很快提升全部手游市场的局面,都还其实不肯定。

在调查游戏开发者对的支持力度问题上,很多人都在表达着类似的观点,即期待能有更多进展,包括拓展支付功能、提供用户基本信息查询、关系链查询,乃至还包括能够自带阅读器内核和提供完全的游戏下载渠道等。

针对甚么样的机制才能接入的回答,马化腾的回复也很明确,平台是开放的,理论上没有太多限制,顶多是说有些还不成熟,还在测试。对而言,其实节奏的掌握将是决定其弯道超车能否成功的重要条件。

回归根本,游戏平台终究是放出了明确信号,平台价值到底有多大,总算行将迎来第1场真实的考验。

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